Motivations ? Usages ?
Intérêts ? Dangers ?
François Schnell (atelier CCN)
Enregistrement vidéo de l'atelier :
Présentation réalisée avec Reveal.js (ou slides.com)
Barre espace pour continuer (ou flèches et échap pour naviguer).
Economique, démographique, durée d'engagement...
2015 : 80 M$ (revenu)
Estimé 100 M$/2018 (10x Hollywood)
En France en 2015, études Ifop et SELL
Temps de jeu moyen par session :
2h03 (la moitiée des joueurs jouent tous les jours)
Aux USA, durée cumulée à 21 ans :
10 000 heures = cursus scolaire !
“Les enfants n’ont point d’affaires plus sérieuses que leurs jeux.”
Michel de Montaigne
“Joue et tu deviendras sérieux.”
Aristote
“C’était un homme sérieux, il passait son temps à jouer.”
Lewis Caroll
“La maturité de l’homme, c’est d’avoir retrouvé le sérieux qu’on avait au jeu quand on était enfant.”
Friedrich Nietzsche
“Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer.”
Friedrich Nietzsche
“Le plus grand plaisir humain est sans doute dans un travail difficile et libre fait en coopération, comme les jeux le font assez voir.”
Alain
“Les rudiments de la connaissance sont assimilés au fil des jeux.”
Mahatma Gandhi
“Le jeu est la forme la plus élevée de la recherche.”
Albert Einstein
Perception souvent négative du jeu vidéo (violent, perte de temps, "jeux sérieux" ...)
Influence de l’"éthique protestante du travail” sur la société ( Livre de Pekka Himanen, Wikipedia)
Etude Ifop (page 19,20)
“ what takes place in massively multiplayer online games is what we call accidental learning. It's learning to be - a natural byproduct of adjusting to a new culture - as opposed to learning about.
Where traditional learning is based on the execution of carefully graded challenges, accidental learning relies on failure. Virtual environments are safe platforms for trial and error.”
John Seely Brown, Director emeritus of Xerox PARC (lien)
Images : VHS
“How Video games Blind Us With Science”
(2008 : article Wired, publi Université Wisconsin)
"A study of nearly 500 12-year-olds found that the more kids played video games, the more creative they were in tasks such as drawing pictures and writing stories. In contrast, use of cell phones, the Internet and computers (other than for video games) was unrelated to creativity, the study found."
Exemples de Minecraft, des Machinimas, etc
De nombreux jeux en ligne “obligent” à un travail collaboratif et à des crises fréquentes comme dans les sports d’équipes. Les introvertis peuvent être aidés par la médiation au travers d'un avatar. Certains développent des compétences de management et de leadership.
Virtual worlds: Perfect for studying humans? (Newscientist),
“Fortunately, in the real world, it's pretty hard to overthrow a democracy and introduce a totalitarian regime, just to see what happens. Likewise, you can't mess with the rules of kinship or the rate of inflation on a whim.
But that's not to say sociologists, anthropologists and economists wouldn't like to try. And that's why the rapid growth of virtual worlds, from Second Life to World of Warcraft (see image, left), is such an exciting prospect for researchers in these fields.”
(publi).
Intrinsic vs Extrinsic (Extra credits) 48 s
The Skinner Box - How Games Condition People to Play More (Extra credits)
Gamification to improve our world: Yu-kai Chou (site)
Crédits photos