Pourquoi s'intéresser
aux jeux videos ?

Motivations ? Usages ?
Intérêts ? Dangers ?

François Schnell (atelier CCN)

Enregistrement vidéo de l'atelier :

Présentation réalisée avec Reveal.js (ou slides.com)

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Un phénomène incontournable

Economique, démographique, durée d'engagement...

Economique

2015 : 80 M$ (revenu)

Estimé 100 M$/2018 (10x Hollywood)

Démographique

En France en 2015, études Ifop et SELL

  • Pourcentage de joueurs : 73,3%
  • Hommes / Femmes : 51%/49%
  • Moyenne d'âge : Trentaine

Temps de jeu

Temps de jeu moyen par session :
2h03 (la moitiée des joueurs jouent tous les jours)

Aux USA, durée cumulée à 21 ans :
10 000 heures = cursus scolaire !

But du jeu

  • Comprendre ce phénomène
  • Intérêts pour l'éducation

Qu'est ce qu'un jeu video ?

Ce n'est pas un médium de divertissement comme les autres
  • Intéractif
  • Situations d'échecs possibles

Permet de faciliter l'accès aux jeux ?...

  • Pas besoin de mémoriser les règles
  • Possibilité de jouer seul à des jeux complexes
  • Possibilité de trouver facilement des partenaires de jeux (2005 ADSL)

Le jeu : un besoin ?

“Les enfants n’ont point d’affaires plus sérieuses que leurs jeux.”

Michel de Montaigne

“Joue et tu deviendras sérieux.”

Aristote

“C’était un homme sérieux, il passait son temps à jouer.”

Lewis Caroll

“La maturité de l’homme, c’est d’avoir retrouvé le sérieux qu’on avait au jeu quand on était enfant.”

Friedrich Nietzsche

“Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer.”

Friedrich Nietzsche

“Le plus grand plaisir humain est sans doute dans un travail difficile et libre fait en coopération, comme les jeux le font assez voir.”

Alain

“Les rudiments de la connaissance sont assimilés au fil des jeux.”

Mahatma Gandhi

“Le jeu est la forme la plus élevée de la recherche.”

Albert Einstein

Société et jeu ?

Perception souvent négative du jeu vidéo (violent, perte de temps, "jeux sérieux" ...)

Influence de l’"éthique protestante du travail” sur la société ( Livre de Pekka Himanen, Wikipedia)

Motivations des joueurs

  • Le divertissement
  • La capacité des jeux à stimuler ses capacités et s’épanouir (53 %).
  • Une motivation sociale (37 %).
  • L’imagination, la convivialité et l’épanouissement : des arguments davantage mis en avant par les jeunes adultes.
  • Etude Ifop (page 19,20)

Apprentissages informels

Apprentissage par essais et erreurs

“ what takes place in massively multiplayer online games is what we call accidental learning. It's learning to be - a natural byproduct of adjusting to a new culture - as opposed to learning about. Where traditional learning is based on the execution of carefully graded challenges, accidental learning relies on failure. Virtual environments are safe platforms for trial and error.”

John Seely Brown, Director emeritus of Xerox PARC (lien)

Images : VHS

Apprentissage de la méthode scientifique

"They were using the scientific method. They'd think of a hypothesis -- This boss is really susceptible to fire spells -- and then collect evidence to see if the hypothesis was correct. If it wasn't, they'd improve it until it accounted for the observed data. This led Steinkuehler to a fascinating and provocative conclusion: Videogames are becoming the new hotbed of scientific thinking for kids today. This makes sense if you think about it for a second. After all, what is science? It's a technique for uncovering the hidden rules that govern the world. And videogames are simulated worlds that kids are constantly trying to master. Lineage and World of Warcraft aren't "real" world, of course, but they are consistent -- the behavior of the environment and the creatures in it are governed by hidden and generally unchanging rules, encoded by the game designers. In the process of learning a game, gamers try to deduce those rules.

“How Video games Blind Us With Science”
(2008 : article Wired, publi Université Wisconsin)

Développement de la créativité

"A study of nearly 500 12-year-olds found that the more kids played video games, the more creative they were in tasks such as drawing pictures and writing stories. In contrast, use of cell phones, the Internet and computers (other than for video games) was unrelated to creativity, the study found."

Exemples de Minecraft, des Machinimas, etc

Travail collaboratif

De nombreux jeux en ligne “obligent” à un travail collaboratif et à des crises fréquentes comme dans les sports d’équipes. Les introvertis peuvent être aidés par la médiation au travers d'un avatar. Certains développent des compétences de management et de leadership.

Laboratoires de Sociologie, Psychologie et Economie...

Virtual worlds: Perfect for studying humans? (Newscientist),
“Fortunately, in the real world, it's pretty hard to overthrow a democracy and introduce a totalitarian regime, just to see what happens. Likewise, you can't mess with the rules of kinship or the rate of inflation on a whim. But that's not to say sociologists, anthropologists and economists wouldn't like to try. And that's why the rapid growth of virtual worlds, from Second Life to World of Warcraft (see image, left), is such an exciting prospect for researchers in these fields.” (publi).

Dangers de certains jeux

Durée excessive de jeu

  • 10 000 heures à 21 ans
  • 25 heures / semaine en moyenne pour les MMO
  • Un problème venant des jeux et/ou du monde réel ?

Etude OCDE 2015

Récompenses extrinsèques

Intrinsic vs Extrinsic (Extra credits) 48 s

Boîtes de Skinner

The Skinner Box - How Games Condition People to Play More (Extra credits)

Intérêts pour l'éducation ?

Gamification, micro certifications, simulations

Gamification / Ludification

Gamification to improve our world: Yu-kai Chou (site)

Micro certifications

openbadges.org

Autres

  • Serious games / Jeux sérieux
  • Simulations (exemple)
  • Savoir développer un jeu / simulation
    (Minecraft, mods, Scratch, Unity, etc )