Mark Zuckerber : 10 000 emplois EU, 10 B$ (oct 2021)
Tim Sweeney : "Over the coming decades, the metaverse has the potential to become a multi-trillion economy" (nov 2021)
Beaucoup d'acteurs : Facebook, Epic Games, Microsoft, Apple, Valve, Sony, Google, Amazon, Improbable, Playable worlds, crypto et NFT
Environnement 3D Social persistant immersif interopérable
1980 : Battlezone (video)
1981 : Maze ZX81 (video)
1982 : Film TRON Walt Disney ( video )
1990 : web, http, HTML, gratuit, Open (2021, 4.7B users)
1994 : 3D VRML (échec)
2011 : WebGL (Sketchfab.com | 5 millions membres | rachat Epic)
1992 : Livre "Snow Crash", Neal Stephenson
achat de terrains virtuels, avatars, microtransactions...
Déjà une envie de VR dans les années 90's
Jeux simple et multi-joueurs PC :
Half Life (1998, Gabe Newell, Steam), Unreal (1999, Tim Sweeney, Epic Games)
ADSL, Modding : Counter Strike, Team Fortress, League of Legends...
1999 : Matrix...
1999 : Jeux Massivement multi-joueurs, Everquest (1/2 M MAU 2003)
2001 : Keyhole EarthViewer (Google, 2005)
KML : Préparer des sorties ou contextualiser des souvenirs
2003 : Second Life (Philip Rosedale)
↗ 1 Million usagers réguliers en 2017 puis déclin
payant pour le terrain, navigation inhabituelle
2007 : OpenSimulator (serveur Unistra)
2005
Facebook, World of Warcraft
10x plus que Second Life
Socializer (80%) , Achiver (10%), Explorer (10%), Killer (1%)
Edward Castronova (Prof. Eco) : Exodus to the virtual world (2007)
mais finalement un échec, fin des gros investissements
2010 : Markus Persson, Minecraft (Microsoft 2014, 2.5 B$)
2021 : 140 Millions MAU
Serveurs + créativité, version Education
Ex : ChemistryLab , qCraft...
2006 -> 2021, 43 Millions MAU, 45B$ bourse
Livre, Player One, Ernest Cline 2011
Kickstart 2012 casque VR Oculus (achat 2014 Facebook 2 B$)
2014 : VRchat
50k user created "worlds", 40k joueurs simultanés (New Year Eve 2020)
2014 ( Twitch : streaming vidéo et mondes virtuels)
2016 (100 M MUA 2019, 70 M MUA 2021)
Google Glass (2013), Magic Leap One (2018), HoloLens (2016)
Fortnite Battle Royale (2017), Creative (2018)
350 Mi. joueurs (78 M MAU 2018, 80 M 2020) article
Vers plus d'immersion, de possibilités créatives et d'expression
Informatique spatiale | VR/AR : Tout écran & interactivité
Préfiguration Meta
Epic Games (Fortnite, Fornite Creative, Unreal Engine, protocoles)
Mainframe : "Cloud native" MMOs, via streaming ? (Stadia, xCloud... )
BMI : Brain-Machine Interfaces, Homo Deus...
Tester, enquêter, s'informer
Apprendre la modélisation 3D ? (Blender)
Apprendre un moteur de jeu ? (Unity, Unreal)