Metavers, tour d'horizon et perspectives

François Schnell - Lab Numérique ( CCN)
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Plan

  • Introduction (actualité, définition)
  • Historique et retour d'expérience
  • Enjeux et perspectives

Actualité

Mark Zuckerber : 10 000 emplois EU, 10 B$ (oct 2021)

Tim Sweeney : "Over the coming decades, the metaverse has the potential to become a multi-trillion economy" (nov 2021)

Dear Media: Stop Hyping A Virtual Real Estate "Boom" In Blockchain Worlds With Few Users & Little Growth

Beaucoup d'acteurs : Facebook, Epic Games, Microsoft, Apple, Valve, Sony, Google, Amazon, Improbable, Playable worlds, crypto et NFT

Prendre du recul...

Définition ?

Environnement 3D Social persistant immersif interopérable

1969

1980 : Battlezone (video)

1981 : Maze ZX81 (video)

1982 : Film TRON Walt Disney ( video )

1990 : web, http, HTML, gratuit, Open (2021, 4.7B users)

1994 : 3D VRML (échec)

2011 : WebGL (Sketchfab.com | 5 millions membres | rachat Epic)

1992 : Livre "Snow Crash", Neal Stephenson

achat de terrains virtuels, avatars, microtransactions...

Déjà une envie de VR dans les années 90's

Jeux simple et multi-joueurs PC :

Half Life (1998, Gabe Newell, Steam), Unreal (1999, Tim Sweeney, Epic Games)

ADSL, Modding : Counter Strike, Team Fortress, League of Legends...

1999 : Matrix...

1999 : Jeux Massivement multi-joueurs, Everquest (1/2 M MAU 2003)

2001 : Keyhole EarthViewer (Google, 2005)

KML : Préparer des sorties ou contextualiser des souvenirs

2003 : Second Life (Philip Rosedale)

↗ 1 Million usagers réguliers en 2017 puis déclin

payant pour le terrain, navigation inhabituelle

2007 : OpenSimulator (serveur Unistra)

2005

Facebook, World of Warcraft

10x plus que Second Life

Socializer (80%) , Achiver (10%), Explorer (10%), Killer (1%)

Edward Castronova (Prof. Eco) : Exodus to the virtual world (2007)

mais finalement un échec, fin des gros investissements

2010 : Markus Persson, Minecraft (Microsoft 2014, 2.5 B$)

2021 : 140 Millions MAU

Serveurs + créativité, version Education

Ex : ChemistryLab , qCraft...

2006 -> 2021, 43 Millions MAU, 45B$ bourse

Livre, Player One, Ernest Cline 2011

Kickstart 2012 casque VR Oculus (achat 2014 Facebook 2 B$)

2014 : VRchat

50k user created "worlds", 40k joueurs simultanés (New Year Eve 2020)

2014 ( Twitch : streaming vidéo et mondes virtuels)

2016 (100 M MUA 2019, 70 M MUA 2021)

Google Glass (2013), Magic Leap One (2018), HoloLens (2016)

Fortnite Battle Royale (2017), Creative (2018)

350 Mi. joueurs (78 M MAU 2018, 80 M 2020) article

Métavers aujourd'hui

Premiers bénéficiaires ?

  • Jeunes (tiers lieux créatifs)
  • Eloignement physique
  • Situation d'handicap
  • Créatifs et artistes
  • Certains chercheurs et enseignants
  • ...

Perspectives

Vers plus d'immersion, de possibilités créatives et d'expression

Informatique spatiale | VR/AR : Tout écran & interactivité

Préfiguration Meta

Epic Games (Fortnite, Fornite Creative, Unreal Engine, protocoles)

Mainframe : "Cloud native" MMOs, via streaming ? (Stadia, xCloud... )

Court/moyen terme ?

  • public jeune d'abord ?
  • nouveaux possibles ? killer app ?
  • en plus vs remplacer ?
  • Long TERME...

    BMI : Brain-Machine Interfaces, Homo Deus...

    Pour aller plus loin ?

    Tester, enquêter, s'informer

    Apprendre la modélisation 3D ? (Blender)

    Apprendre un moteur de jeu ? (Unity, Unreal)

    Questions ?

    https://labnumerique.notion.site/

    http://mob.u-strasbg.fr/lab/metaverses/